Conversion
d'un modèle TSM/MSTS
Si vous disposez du
modèle 3D sous format TSM (TrainSim Modeler d'Abacus
software) et du logiciel 3DCanvas/3DCrafter (ici version
7.2 version Pro), la conversion se fait facilement moyennant
quelques précautions initiales. Bien entendu, si vous
comptez diffuser le modèle final RW, il faut que vous soyez
l'auteur du modèle 3D initial ou disposer de l'autorisation
de l'auteur.
* Depuis la version 10, la
version gratuite du logiciel 3DCrafter
permet ces conversions TSM->3DC puis 3DC->TS20xx.
- Certaines de ces limitations
proviennent du module d'import TSM de 3DCrafter.
Préparation du
modèle
- Le modèle doit
être cohérent au sens MSTS : un élément
(part) au moins "maître" dont l'origine est en 0,0,0.
Les éléments animés par défaut sont
nommés selon la règle MSTS : "bogie1", "wheels11",
etc....
- La hiérarchie construite
dans TSM est conservée lors de l'import dans 3DC, donc
préparer celui envisagé dans RW.
- Les attelages complets ne
doivent pas être représentés : seul le crochet
terminal attaché au chassis est
nécessaire.
- Si elle n'existe pas
déjà, créer une ombre sous le matériel
roulant sous forme d'un simple rectangle à 1 face
tournée vers le haut.
- Le modèle TSM ne doit
avoir qu'un LOD : sous RW les LOD seront
créés par la dénomination des
éléments (voir plus loin).
- Tous les éléments
du modèle doivent être texturés avec des
images de type bmp ou tga (avec ou sans transparence) mais il est
important qu'un élément n'utilise qu'un
seul fichier texture.
- Un modèle qui comporte
des textures avec transparence pour représenter les
ouvertures non figurées en 3D ne pourra pas utiliser les
"shaders" d'effets de surface comme TrainBumpSpecEnvMask.fx :
sinon il faudra reconstruire le modèle 3D.
- La texture en "carrelage" doit
être limitée à 3x3 maximum comme
visualisé ci-dessous sinon le résultat est
erroné.
- Pour faciliter les
manipulations ultérieures, il est préférable
de nommer les éléments du modèle selon la
logique RW qui affecte à chaque élément une
distance de visibilité de type 1_1000_nnnn, 1_0500_xxx
etc... ou même de LOD.
- Compte-tenu des conventions RW,
créer séparément les éléments
uniquement vus de nuit avec un nom de type 1_0500_fx_night. Ils
peuvent éventuellement dupliquer des éléments
du modèle : phare, fenêtre, enseigne... Les placer de
façon à ce qu'ils ne soient pas occultés par
ces derniers.
- Relever toutes les cotes et
dimensions utiles pour la création du Blueprint (voir cette
rubrique).
- Pour un matériel
ferroviaire, la surface de roulement doit être
abaissée de 3 ou 4cm par rapport à ce qu'elle est
sous MSTS.
- Les véhicules routiers,
comme pour MSTS, doivent être tournés vers l'axe -Z
pour qu'ils puissent s'intégrer dans un
"trafic".
Import dans 3DCrafter
- L'option Trainworks doit
être activée.
- Lancer le plugin Train
Wizard : cocher l'option RaiWorks pour créer les champs
nécessaires aux paramétrages des textures avec les
shaders RW, faire "Next", "Next", "Finish" et ignorer le message
d'avertissement.
- Sélectionner Import
-> TrainWorks -> TSM (fichiers .dst) : dans la fenêtre
"Import Options" cocher l'option "Adjust creasing" (lissage) sans
rien modifier d'autre au début et faire "OK".
- Si le modèle
était bien orienté et texturé, il
apparaît dans les fenêtres du modeleur correctement
orienté et avec toutes ses textures. Si une texture
paraît mal placée, c'est qu'une des conditions
citées plus haut n'a pas été
respectée.
- Dans 3DC on peut importer
plusieurs fichiers .dst qui s'intègreront au modèle
courant.
- Examiner la hiérarchie
(toche F9 sous 3DCrafter) et constater que tout a
été conservé ! On peut la modifier si
nécessaire en cliquent sur un cube jaune pour le renommer
ou le déplacer.
- Il faut maintenant fixer
les paramètres des matériaux spécifiques
à RW. On utilise le plugin "Material Manager" qui permet
d'intervenir globalement sur l'ensemble des éléments
du modèle.
- La hiérarchie
complète apparaît et il faut cliquer sur un objet
représenté par une sphère multicolore pour
faire apparaître le panneau de paramétrage. Son
emploi n'est pas forcément intuitif au début mais il
est logique : dans ce panneau, seuls les champs cochés
seront appliqués aux objets eux mêmes cochés
dans la hiérarchie !
- La première action
nécessaire est de mettre des valeurs correctes, sinon
l'objet sera luminescent la nuit ! :
- Diffuse : 40
- Ambient : 1
- TexDiff (ou
TrainBasicObjectDiffuse.fx) pour le nom de shader par
défaut rubrique "Railsim".
- Pour les éléments
particuliers on fixe les valeurs de la même façon
:
- par exemple
SubtractATexDiff pour l'ombre au sol
- Transparency pour les
éléments où la couche alpha de la texture
indique une transparence totale.
- Une surface semi-transparente
comme une fenêtre utilisera BlendATexDiff où
la couche alpha indique le niveau de transparence. Depuis TS2012,
il est préférable d'utiliser le shader
TrainGlass.fx avec la propriété
Translucency mais il devra être obligatoirement
accompagné d'une référence à une
texture d'environnement .bmp quelconque.
- Une surface lumineuse diffuse
comme un phare utilisera le shader AddATex mais pour
l'éclairage du décor il faudra utiliser en plus un
objet Light spécifique.
- Un intérieur
éclairé la nuit peut utiliser simplement le shader
Tex. L'exemple courant est celui des fenêtres ou
panneaux éclairés de nuit mais ils seront dans une
hiérarchie particulière avec suffixe "_fx_night"
pour n'être affichés que la nuit.
- Finalement, par
précaution, vérifier une nouvelle fois si tous les
éléments sont bien texturés à l'aide
de la procédure suivante :
- sélectionner le
"MAIN",
- lancer par le menu "Tools"
-> "Use Plug-in" -> "Information" -> "Show
Untextured"
- si la réponse est "0
side untextured", c'est bon. Sinon il faut
corriger.
Exporter vers
RW/TS20XX
Avant de lancer le
BluePrint Editor de RW, depuis le logiciel 3DCrafter, il faut
créer :
- la géométrie .IGS
de l'objet
- les textures .ace
utilisées
- placer ces
éléments dans la structure "Source" de
RW
Créer le fichier
IGS
Sous 3DCrafter,
"désigner" l'objet père "MAIN" (et non la structure
complète), puis faire "Export" du menu "File", puis
"TrainWorks" et sélectionner "Rail Sim geometry (new) -
IGS". À la question sur la création des LOD,
répondre "No", puis cliquer sur "Start Export" : la
création se déroule en affichant les
différents groupes. Si cette étape plante il faudra
réexaminer le modèle d'origine car l'erreur peut
avoir plusieurs causes : points orphelins, élément
sans texture ou à plusieurs textures, etc...
Créer les textures
.ace
Il suffit de lancer
l'outil "RWAcetool" et de désigner les textures .bmp et
.tga à convertir.
Remplir la structure
"Source"
On recopie le fichier .IGS
dans le dossier adéquat (ainsi que les textures .ace dans
le sous-dossier Textures) comme précisé dans le
chapître Préparation
pour l'import du modèle dans RS/RW-TS2014
... Autre possibilité
Conversion du modèle en format MSTS .s vers le format .3DS : utiliser le programme ShapeConverter
(voir liens utiles) et le format 3DS est lu par 3DCrafter. La suite du
processus est le même que ci-dessus. Bien entendu, si vous n'êtes pas
l'auteur du modèle MSTS, vous ne pourrez pas diffuser cette conversion
sans autorisation de l'auteur.
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